Воскресенье, 19.05.2024, 10:55
Мой сайт
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 9
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Главная » 2014 » Июнь » 9 » Трансформеры трансформация. «Трансформеры-2»: визуальные эффекты трансформации
03:50

Трансформеры трансформация. «Трансформеры-2»: визуальные эффекты трансформации





трансформеры трансформация

Фильм «Трансформеры» наделал много шума этим летом. Все началось с разгромных рецензий кинокритиков. Фильму отказали в сценарии, назвали пошлым, вульгарным, бессмысленным, правда, качество компьютерной графики признали все в один голос. Собственно визуальные эффекты — это главное достоинство данного фильма, именно они и создают то зрелище, ради которого зрители во всем мире дружно открыли кошельки.

Второй фильм о Трансформерах, как это часто случается у фильмов его жанра, получил разгромные рецензии критиков и собрал солидную кассу по всему миру. Сразу став лидером проката, «Трансофрмеры-2: месть падших» уже заработал более 600 млн долл. При этом среди претендентов на Оскар он, по всей видимости, окажется опять же только в номинации за лучшие визуальные эффекты.

Итак, уже начали приоткрывать тайны создания некоторых трансформаций.

Трансформация первая, и главная для успеха фильма — это трансформация режиссера Майкла Бея (Michael Bay) в продюсера, и, внимание, во владельца студии визуальных эффектов Digital Domain, на которой и создавали эффекты трансформации некоторых металлических существ.

Как известно, во втором фильме Трансформеров стало гораздо больше: 46 против 14 в первых «Трансформерах». Больших и страшных Десептиконов делали на студии ILM. Эти кадры занимают 51 минуту экранного времени. А полчища маленьких металлических жуков и трансформацию девушки в десептикона доверили Digital Domain.

На студии DD создали около 130 сцен, которые на 90% состояли из компьютерной графики. Таковы подсчеты супервайзера по VFX (визуальным эффектам) Мэтью Батлера.
Для начала неплохо определить, в чем специфика главных героев фильма, то есть всевозможных трансформеров. А специфика вытекает из названия — все эти создания постоянно трансформируются, меняя свой облик, а зачастую еще и текстуру, или внешний покров. Таким образом, вся эта цифровая громадина должна состоять из конкретного числа деталей, повторять манипуляции любимой игрушки мальчишек, но с подобающим фильму размахом, а значит, разбираться до винтика и собираться в махину с десятиэтажный дом.

Десептикон Элис: трансформер внутри человека

Элис — главное творение Digital Domain. Сэм (Шиа ЛаБеф) в колледже заводит новые знакомства. Десептиконы пытаются выведать что-то через него. Появляется Элис (Изабель Лукас), горячая цыпочка колледжа, а на самом деле — десептикон-претендер, для тех, кто не в курсе, это означает, что в человеческом обличии скрывается робот. Пока Сэм пытается сохранить верность Микаэле, Элис старается соблазнить его и получить нужную информацию.

Как утверждают на студии Digital Domain, шестисекундную сцену трансформации Элис создали без зеленого экрана и mocup. Команда из 20 человек 7 месяцев практически вручную, используя программы Maya и Houdini, работала над этим крохотным эпизодом.

Модель Элис создали в студии Gentle Giant, а ее платье было визуализировано в программном пакете Maya. Модель надо было научить двигаться и трансформироваться, она же — трансформер, как никак. Для это использовали технологию ротоскопирования. Цифровая Элис появляется в 70 кадрах, на протяжении которых и происходит ее трансформация. Все, что было у художников для понимания, какой должна быть поверхность десептикона, — это фотопластина. Чтобы добавить лишний штрих, приходилось проводить множество экспериментов с пластиной на предмет окклюзии и отражений при разных условиях, что потребовало долгого, очень долгого процесса пересчета или, как этот процесс называется на профессиональном языке, рендера. Сколько пришлось сделать пассов для композинга, то есть сведения всех частей в одну итоговую картинку, специалисты уже и не считали.

Элис превращалась из человека в робота, а это означало для художников, что надо было придумать, как в процессе трансформации будет трансформироваться человеческая кожа в металл. Задача состояла в том, чтобы натянуть кожу на крошечные пластины, из которых состоял робот. Тут использовали одну из самых сложных и удивительных программ для визуальных эффектов — Houdini. Но это уже высшая математика, причем практически в прямом смысле слова.

Покрыть все тело крохотными пластинками было лишь первым шагом. Теперь они должны были участвовать в анимации, чтобы стать Трансформерами. Понадобилось разбить тело на форсетки, т.е. превратить деформированные клочки одежды девушки и кожи в то, из чего можно создать точную цифровую модель, скелет модели приготовить к анимации, в основном используя Houdini. Для ключевых сцен анимировали Эллис в Maya.

Несмотря на то, что у робота были руки с тройными сочленениями и шпильки, он не соответствовал цифровому изображению актрисы, поэтому его также пришлось подвергнуть трансформации. Хореография перемещения и выверение размеров деталей было очень сложным делом. Все должно было точно совпадать, т.к. от этого зависел окончательный визуальный образ. Шли вперед и отступали, работа заняла месяцы.

Reed Man: 3D трансформер, который исчезает на глазах

Элис была не единственным ботом, с которым пришлось повозиться. Много можно рассказать и о Reed Man. Этого маленького, но вредоносного робота зрители увидели впервые, он как раз из тех десятков новеньких, которые появились во второй части Трансформеров. Так вот Reed Man внедрен внутрь десептикона-претендера, похожего на пуму, по имени Рэвэдж (Ravage). Рэвэдж извергает нано-жуков, то есть ридмэнов. Жуки эти с человека ростом и больше всего похожи на богомола. Собраны они из тончайших лезвий и настолько тонкие, что, встав в профиль к зрителю, исчезают из поля зрения.

В сцене около 12 кадров, включая один с трансформацией. По мнению художников, это был самый трудный кадр в фильме. Поскольку робот — новичок, надо было представить его зрителю, за короткое время наглядно показав, как он собственно работает. Проблемой из проблем был выбор траектории движения камеры, чтобы акцентировать его тонкость. Одну сцену снимали несколько месяцев.

Бэй хотел, чтобы Reed Man исчезал в кадре, просто повернув лезвие перед объективом. Резкий поворот — и он исчез! До попадания в Digital Domain движения моделей нано-жуков не были продуманы. Пришлось менять пропорции его ног. Первоначальный концепт этого персонажа имел короткие задние ноги, которые при анимации семенили. Изменили пропорции сочленений ног и сотворили риггинг, то есть запрограммировали суставы модели на движение, получился некто с более длинными ногами, способный ходить как на двух, так и на четырех лапах.

Сама по себе идея супертонкого жука казалось интересной, но как воплотить ее в реальность — заставить двигаться, исчезать, поворачиваться? В сценарии было описано, что происходит с лезвиями при движении. Но как воплотить фантазию сценариста на экране — оказалось сложной и одновременно интересной задачей для специалистов Digital Domain.

Блоки для построения робота называются «микрокон» и похожи на шар, который находится внутри робота. Эти шары были размером в треть дюйма, и их были тысячи. И опять использовали Houdini и симуляцию толпы, чтобы создать полчище маленьких жуков, которые одновременно двигаются и шевелятся.

Следующий шаг начинался, когда роботы-насекомые начинали собираться в один, подходя друг к другу, взбираясь друг на друга и так создавая нужную форму. Надо было заставить частицы двигаться по заданной траектории и строго соблюдать геометрию образа. Хотя жуков никогда не видно всех вместе, подсчитали, что всего их было 300 тыс. Каждый толщиной с лезвие. Reed Man в полном сборе имеет высоту 5 футов.

Юмор и компьютерная графика

Трансформеры по сценарию регулярно ломались в ходе стремительной атаки, и это должно было выглядеть смешно. Но юмор — штука сложная. Необходимо отслеживать такие вещи, которые делают кадр интересным. Большой не значит зрелищный. Был тупой ювенальный юмор, например, espresso bot всегда выпускает пар и изрыгает языки пламени — на что похоже? Но интереснее обнаружить что-то, над чем реально хочется посмеяться. Если есть Трансформер размером с небоскреб, на него всегда будут смотреть, а вот привлечь внимание крохотным персонажем — это задача.

Автобот Уилли (Wheeli) — маленький десептикон, управляемый игрушечный внедорожник, перешедший на сторону автоботов, много взаимодействует с людьми, и часто ведет себя как дерзкий мальчишка. Еще он страстно увлечен Микаэлой и разрывается между тем, кто же он есть — десептикон или автобот. Его было забавно анимировать. Он придает комичности кадрам, где принимает участие.

Бэй долго искал характер для Уилли. Сначала он представлял трансформера каким-то шизофреником, были пробы голосов, но все было не то. Постепенно он становился более привлекательным, тем, кто мог подойти к Микаэле и сказать: «Я обожаю тебя!». И все получилось.

Трансформеры в рекламе

Бюджет фильма «Трансформеры-2: месть падших» оценивают в 200 млн долл., последние данные box office свидетельствуют, что фильм окупился в прокате и принесет немалую прибыль своим создателям. Однако Майкл Бэй решил использовать образы автоботов и десептиконов и для рекламы.

В эфире появились забавные рекламные ролики для сети закусочных «Burger King» c трансформером в главной роли и слоганом «Трансформируй свой путь».

А в рекламной кампании LG Vesa мобильный телефон трансформируется в робота прямо на глазах у изумленного пользователя, показывая на что он еще способен.

Это тоже работа студии Digital Domain.

Компьютарная игра "Трансформеры 2": как делают аниматик

Всего за неделю компания Plastic Wax Animation завершила работу над 16 кадрами (1 мин 11 с анимации) для аниматика новой игры по фильму «Трансформеры 2: Месть падших» для PS3 and Xbox360.

3D персонажи

В синематике 11 Трансформеров, 9 из них были доставлены из Industrial Light and Magic (ILM). Модели ILM были выполнены в формате Maya, без шейдеров и ригинга и, как требовалось для фильма, были огромных размеров.

В первую очередь для синематика модели уменьшили. Чтобы не тратить время на лишний обсчет моделей.

В Оптимусе Прайме первоначально было 10 тыс. частей в Maya, которые конвертировали в 3ds Max и уменьшили, примерно на треть от оригинала. Старскрим состоял из 5 тыс. объектов — их количество ополовинили.

Риггинг

При заданных жестких сроках задача сделать правдоподобной трансформацию Оптимуса Прайма выглядела очень сложной. Работать приходилось с киноматериалами, проводить мозговые штурмы, что было необыкновенно интересно и увлекательно, но темп надо было выдерживать. Но несмотря на все сложности аниматоры четко контролировали процесс до последней минуты.

Создали целую систему оснащения, риггинга, персонажа, которое должно было разрабатываться с учетом его функциональности. Эту систему можно было потом использовать при съемках и не испытывать затруднений из-за индивидуальных особенностей каждого героя.

Анимация

Самого большого внимания во время анимации требовала постановка камеры. Одной из критических точек была разработка ощущения касания руки, так, чтобы зритель почувствовал, что его подталкивают вступить в действие.

В сценах интенсивных сражений фокусировались на отдельном персонаже, выхваченном из хаоса, и это считали основополагающим в хореографии сцены и всего действия.

Модели и текстуры

Пришлось проделать кропотливую работу, чтобы визуализировать каждое повреждение Трансформера: раны, обломки оружия, вмятины от взрывов. Это же касается окружающей среды — транспорта, улиц города. Поскольку приходилось учитывать размеры Трансформеров, потребовалось сократить число текстурных карт для всего остального.

Для улиц города клиент предложил Шанхай. Но на студии взяли кадры очень похожих кварталов Сиднея. Просто оказались фото отличного качества домов, и это создает аутентичную обстановку. По сценарию не должно было быть много неонового света. Пришлось пригасить освещение улиц. Каждую рекламу очень точно дали по-английски и по-китайски.

Освещение, рендеринг и спецэффекты

Всех 11 трансформеров, солдат, транспорт и компьютерную графику шанхайских пейзажей отрендерили с использованием V-Ray в 3ds Max.

Во время рендера контролировали освещение, иллюминацию, отражения, рефракции, диффузии и зеркальные отражения света, чтобы картинка была максимально реалистичной.
Открывающий кадр показывает, как и в фильме, стрельбу в сторону Земли. Пламя от астероидов, вспышки летящих осколков и дымовая завеса — все это плод компьютерной графики.
Огонь, вырывавшийся из рыл военных машин — это соединение живой съемки и CG. Всевозможные осколки и обломки летали в соответствии со сложными математическими формулами.

Трансформеры 2 вокруг нас

Трансформеры окружили нас этим летом. Даже если вы не хотите по принципиальным соображениям идти на этот фильм, гигантские автоботы будут смотреть на вас с плакатов, экранов телевизора во время рекламных пауз, из игровой приставки ребенка. А Майкл Бей - режиссер, продюссер и владелец крупной студии визуальных эффектов будет праздновать победу. Победу над критиками и скептиками. Визуальные эффекты, даже без особого смысла, снова на высоте. Остается только гадать, какой еще фильм этого года сможет затмить "Трансформеров"... Возможно, 3D фильм "Аватар" Джеймса Кэмерона.



Источник: www.mir3d.ru
Просмотров: 7264 | Добавил: hillizabe | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Форма входа
Поиск
Календарь
«  Июнь 2014  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30
Архив записей
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz

  • Copyright MyCorp © 2024Конструктор сайтов - uCoz